Schach lernen

Erste Schritte

  1. Das Schachbrett 64 Felder, und jedes hat einen Namen. 2 Aufgaben
  2. Die Grundstellung Wo jede Figur am Anfang steht. 2 Aufgaben

Die Figuren

  1. Der Turm Geradeaus, so weit er will. 4 Aufgaben
  2. Der Läufer Schräg über die Diagonalen. 4 Aufgaben
  3. Die Dame Die stärkste Figur. 3 Aufgaben
  4. Der König Langsam, aber am wichtigsten. 3 Aufgaben
  5. Der Springer Springt im L über alles hinweg. 4 Aufgaben
  6. Der Bauer Klein, aber er kann zur Dame werden. 4 Aufgaben

Die Regeln

  1. Schach! Wenn der König angegriffen wird. 4 Aufgaben
  2. Schachmatt Das Ziel des Spiels. 3 Aufgaben
  3. Die Rochade König in Sicherheit, Turm ins Spiel. 3 Aufgaben
  4. Schlagen im Vorbeigehen Eine besondere Bauernregel. 2 Aufgaben
  5. Patt und Remis Wenn keiner gewinnt. 4 Aufgaben

Für Fortgeschrittene

  1. Was die Figuren wert sind Bauer 1, Dame 9. 4 Aufgaben
  2. Züge aufschreiben So liest du die Partien auf dieser Website. 5 Aufgaben

Matt setzen

  1. Matt mit der Dame Dame und König gegen den König. 3 Aufgaben
  2. Matt mit dem Turm Der Turm braucht den König als Helfer. 3 Aufgaben
  3. Das Treppenmatt Zwei Türme schaffen es allein. 3 Aufgaben
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Lektion 1 von 18

Das Schachbrett

Das Schachbrett hat 64 Felder, abwechselnd hell und dunkel. Es liegt immer so, dass rechts unten ein helles Feld ist.

Die senkrechten Spalten heißen Linien und tragen die Buchstaben a bis h. Die waagerechten Zeilen heißen Reihen und tragen die Zahlen 1 bis 8.

So hat jedes Feld einen eigenen Namen aus Buchstabe und Zahl, zum Beispiel e4. Weiß beginnt unten, Schwarz oben.

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Lektion 2 von 18

Die Grundstellung

Zu Beginn hat jede Seite 16 Figuren: einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern.

In der ersten Reihe stehen von außen nach innen Turm, Springer und Läufer. In der Mitte stehen Dame und König. Die Bauern stehen davor in der zweiten Reihe.

Merksatz: Die Dame steht auf ihrer Farbe. Die weiße Dame beginnt auf dem hellen Feld d1, die schwarze auf dem dunklen Feld d8.

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Lektion 3 von 18

Der Turm

Der Turm zieht waagerecht oder senkrecht, also entlang der Reihen und Linien. Er kann dabei so viele Felder weit ziehen, wie er möchte.

Über andere Figuren springen kann er nicht. Steht eine gegnerische Figur im Weg, kann er sie schlagen: Er zieht auf ihr Feld, und die Figur verlässt das Brett.

Tipp: Tippe eine Figur an. Dann zeigt das Brett alle Felder, auf die sie ziehen kann.

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Lektion 4 von 18

Der Läufer

Der Läufer zieht schräg, also diagonal, so weit er will. Auch er kann nicht über Figuren springen.

Weil er immer schräg zieht, bleibt ein Läufer die ganze Partie auf derselben Feldfarbe. Deshalb hat jede Seite einen Läufer für die hellen und einen für die dunklen Felder.

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Lektion 5 von 18

Die Dame

Die Dame zieht wie Turm und Läufer zusammen: geradeaus und schräg, in alle Richtungen, so weit sie will.

Damit ist sie die stärkste Figur auf dem Brett. Pass gut auf sie auf!

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Lektion 6 von 18

Der König

Der König zieht in jede Richtung, aber immer nur ein Feld weit.

Er ist die wichtigste Figur: Kann er sich nicht mehr retten, ist die Partie verloren. Darum darf der König nie auf ein Feld ziehen, das eine gegnerische Figur angreift.

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Lektion 7 von 18

Der Springer

Der Springer zieht wie ein L: zwei Felder geradeaus und dann eins zur Seite.

Als einzige Figur kann er über andere Figuren springen. Und er wechselt bei jedem Zug die Feldfarbe.

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Lektion 8 von 18

Der Bauer

Der Bauer zieht nur vorwärts, ein Feld geradeaus. Aus seiner Startreihe darf er auch zwei Felder auf einmal ziehen. Zurück geht es nie.

Er schlägt anders, als er zieht: schräg nach vorn, ein Feld weit. Steht direkt vor ihm eine Figur, ist er blockiert.

Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er umgewandelt: in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer. Meistens nimmt man die Dame.

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Lektion 9 von 18

Schach!

Greift eine Figur den gegnerischen König an, steht er im Schach.

Wer im Schach steht, muss das sofort beenden. Es gibt drei Wege: Der König zieht weg, eine Figur stellt sich dazwischen, oder die angreifende Figur wird geschlagen.

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Lektion 10 von 18

Schachmatt

Steht der König im Schach und kann sich auf keinem der drei Wege retten, ist er schachmatt. Die Partie ist dann sofort vorbei, und wer matt gesetzt hat, gewinnt.

Geschlagen wird der König dabei nie. Es reicht, dass er nicht mehr entkommen kann.

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Lektion 11 von 18

Die Rochade

Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei eigene Figuren auf einmal ziehen: Der König geht zwei Felder zur Seite, und der Turm springt über ihn hinweg auf das Feld daneben.

Kurze Rochade (0-0): König nach g1, Turm von h1 nach f1. Lange Rochade (0-0-0): König nach c1, Turm von a1 nach d1.

Erlaubt ist sie nur, wenn König und Turm noch nicht gezogen haben, keine Figur dazwischen steht und der König weder im Schach steht noch über ein angegriffenes Feld ziehen müsste.

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Lektion 12 von 18

Schlagen im Vorbeigehen

Zieht ein Bauer aus der Startreihe zwei Felder vor und landet direkt neben einem gegnerischen Bauern, darf dieser ihn schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen. Das heißt „en passant“, französisch für „im Vorbeigehen“.

Das geht nur sofort im nächsten Zug. Wer wartet, verpasst die Gelegenheit.

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Lektion 13 von 18

Patt und Remis

Steht der König nicht im Schach, aber die Seite am Zug hat keinen einzigen erlaubten Zug, ist das Patt. Die Partie endet unentschieden, also Remis.

Vorsicht, wenn du viel mehr Figuren hast: Lass dem gegnerischen König ein freies Feld, bis du ihn matt setzen kannst.

Remis gibt es auch, wenn beide es vereinbaren, wenn dreimal dieselbe Stellung entsteht oder wenn keiner mehr matt setzen kann, zum Beispiel bei König gegen König.

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Lektion 14 von 18

Was die Figuren wert sind

Ob sich ein Tausch lohnt, rechnen Schachspieler in Bauern: Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9. Der König ist unbezahlbar.

Schlag also lieber eine wertvolle Figur als eine schwache, und gib deine Dame nicht für einen Springer her.

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Lektion 15 von 18

Züge aufschreiben

Im Verein schreiben beide Spieler ihre Züge mit. Jede Figur hat einen Buchstaben: K für König, D für Dame, T für Turm, L für Läufer und S für Springer. Bauern bekommen keinen Buchstaben.

Ein Zug ist Buchstabe plus Zielfeld: Sf3 heißt „Springer nach f3“, e4 heißt „Bauer nach e4“. Ein x bedeutet schlagen, + heißt Schach und # Matt. 0-0 und 0-0-0 sind die Rochaden.

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Lektion 16 von 18

Matt mit der Dame

Am Ende einer Partie bleibt oft nur der gegnerische König übrig. Mit Dame und König setzt du ihn immer matt, wenn du weißt, wie es geht. Diesmal zieht der schwarze König mit und wehrt sich.

Die Dame baut einen Käfig. Die markierten Felder zeigen ihn: Dorthin kann der schwarze König noch. Stell die Dame einen Springerzug vom König entfernt hin, dann wird der Käfig mit jedem Zug kleiner, bis der König am Rand steht.

Dann kommt dein König dazu, denn allein kann die Dame nicht matt setzen. Und Vorsicht, Patt! Lass dem König immer ein freies Feld, bis du ihn matt setzen kannst.

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Lektion 17 von 18

Matt mit dem Turm

Auch mit Turm und König setzt du den König immer matt. Es dauert nur etwas länger, denn der Turm ist schwächer als die Dame.

Der Turm sperrt den König hinter einer Linie oder Reihe ein, und dein König geht auf ihn zu. Stehen sich die Könige gegenüber, mit einem Feld dazwischen, gibt der Turm Schach. Dann muss der schwarze König einen Schritt zurück, bis er am Rand matt ist.

Kommt der schwarze König deinem Turm zu nahe, zieh den Turm weit weg, aber auf derselben Linie oder Reihe. So bleibt der Käfig zu.

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Lektion 18 von 18

Das Treppenmatt

Mit zwei Türmen geht es ganz ohne den eigenen König. Ein Turm sperrt eine Reihe ab, der andere gibt auf der Reihe davor Schach. Dann tauschen sie die Rollen.

So muss der König Stufe für Stufe zurück, wie auf einer Treppe, bis er am Rand matt ist.

Greift der König einen Turm an, zieh ihn auf derselben Reihe ganz auf die andere Seite des Bretts. Von dort sperrt er genauso gut.